SELAMAT DATANG DI BLOG NUGRAHA PERMANA



Blog ini saya buat untuk me-review perkuliahan  Business Inteligence dan Komputer & Masyarakat yang saya lakukan di Universitas Widyatama.
Meskipun belum seluruhnya ter-review, semoga review ini bermanfaat untuk kalian semua...^^

Week 11 - Microsoft Bussines Intelligence



SQL Server Analysis Services Tutorial
Welcome to the Analysis Services Tutorial. Data warehouse developers use Business Intelligence Development Studio to develop and deploy Analysis Services projects, and use SQL Server Management Studio to manage the Analysis Services databases instantiated from these projects. This tutorial describes how to use BI Development Studio to develop and deploy an Analysis Services project, using the fictitious company Adventure Works Cycles for all examples.
In this tutorial, you will learn the following:
  • How to define data sources, data source views, dimensions, attributes, attribute relationships, hierarchies, and cubes in an Analysis Services project within BI Development Studio.
  • How to view cube and dimension data by deploying the Analysis Services project to an instance of Analysis Services, and how to then process the deployed objects to populate them with data from the underlying data source.
  • How to modify the measures, dimensions, hierarchies, attributes, and measure groups in the Analysis Services project, and how to then deploy the incremental changes to the deployed cube on the development server.
  • How to define calculations, Key Performance Indicators (KPIs), actions, perspectives, translations, and security roles within a cube.
The following components, samples, and tools are required to complete this tutorial:
  • SQL Server Database Engine
  • Analysis Services
  • Business Intelligence Development Studio 
  • AdventureWorks2008R2DW2008 sample database
For information about how to install these components, samples, and tools, see Installing SQL Server 2008 R2 and Considerations for Installing SQL Server Samples and Sample Databases.
Additionally, the following prerequisites must be met to successfully complete this tutorial:
  • You must be a member of the Administrators local group on the Analysis Services computer or be a member of the Server role in the instance of Analysis Services.
  • You must have Read permissions in the SQL Server AdventureWorks2008R2 DW database.
This tutorial is divided into ten lessons.
Lesson 1: Defining a Data Source View within an Analysis Services Project
In this lesson, you define a data source view within an Analysis Services project by using BI Development Studio.
Lesson 2: Defining and Deploying a Cube
In this lesson, you define a cube and its dimensions by using the Cube Wizard, and then deploy the cube to the local instance of Analysis Services.
Lesson 3: Modifying Measures, Attributes and Hierarchies
In this lesson, you improve the user-friendliness of the cube and incrementally deploy the related changes, processing the cube and its dimensions as needed.
Lesson 4: Defining Advanced Attribute and Dimension Properties
In this lesson, you define a referenced dimension relationship, order attribute members by using composite keys, and define custom error handling.
Lesson 5: Defining Relationships Between Dimensions and Measure Groups
In this lesson, you define a fact relationship for a degenerate dimension and define a many-to-many relationship.
Lesson 6: Defining Calculations
In this lesson, you define calculated members, named sets, and scripts.
Lesson 7: Defining Key Performance Indicators (KPIs)
In this lesson, you define Key Performance Indicators (KPIs).
Lesson 8: Defining Actions
In this lesson, you define actions.
Lesson 9: Defining Perspectives and Translations
In this lesson, you define views of a cube and translations of metadata.
Lesson 10: Defining Administrative Roles
In this lesson, you define administrative and user roles.

Week 10 - Pentaho Open source



Langsung aja deh kita praktekan, bagaimana sih caranya mengoperasikan sebuah pentaho. eitsss.. sebelemunya harus diperhatikan sebelum menggunakan sebuah aplikasi pentaho :
1. Install dulu pentahonya (www.pentaho.org)
2. Trus pikirin dulu database yg mau dipake apa? (Excel, Notepad, Access, MySql, Oracle), Tapi dalam praktek ini sy akan mencoba menggunakan exel, agar lebih mudah. (untuk excel dan notepad harus di convert menjadi *.csv)
3. Klo udah memilih databasenya, mulai kita coba masukan data²nya. Data
kalau misalnya anda membuat sendiri, masukan data anda di dalam workplacenya excel kemudian save as kedalam bentuk .csv
4. Kemudian buka pentaho nya deh, masukan user : joe dan pass : password, dan masuk seperti pada tampilan dibawah ini :



5. Setelah itu pilih new data source untuk memasukan data excel, dan setting seperti berikut :

6. kemudian pilih next untuk ke step selanjutnya, apabila anda menginginkan data yg dimasukan di filter uncheck saja yg anda inginkan padastaging settingnya. apabila sudah pilih finish.

7. Diatas adalah urutan untuk mengunggah sebuah databasenya, kemudian pilih new dashboard.

8. kemudian atur template dan theme yg anda inginkan seperti dibawah ini :


9. Setelah memilih templatenya dan themesnya,pilih chart dan kita mulai design dashboardnya seperti dibawah ini :



10. Kemudian pilih data source yg telah unggah.

11. Kemudian masukan field yg berhubungan untuk pembuatan query

12. Setelah itu kita mulai membuat sebuah chartnya, atur seperti dibawah ini :


13. kemudian pilih ok. dan itu lah dashboard yang kita bikin untuk melihat berapa sih produk yg kita punya. untuk selanjutnya dapat mengikuti point diatas untuk membuat chart yg lainnya sesuai query yg kita masukan.

Week 12 - Perkembangan Penggunaan Komputer



Seperti kita ketahui bahwa perkembangan pengguna komputer setiap hari semakin meningkat di Indonesia, hal ini karena pentingnya komputer dalam peranan kehidupan sehari-hari misalnya dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang mana akan lebih baik dan cepat dengan menggunakan teknologi komputer…
saat ini, ada banyak sekali spesifikasi komputer yang bisa kita temukan dengan harga dan kualitas yang beraneka ragam. Dalam memilih spesifikasi komputer dipastikan bahwa sesuai dengan kebutuhan kita, misal kita prioritaskan komputer untuk bermain game maka hardware yang menjadi prioritas kita adalah VGA (Video Card) dengan tambahan spesifikasi komputer standar. Jika kita prioritas dalam media penyimpanan misal dalam menyimpan dokumen penting suatu perusahaan, menyimpan media file mp3,video, dsb maka diperlukan ruang disk yang besar sehingga lebih prioritas pada harddisk.
Ada bnyak sekali jenis-jenis dari spesifikasi komponen dan hal perlu diingat bahwa perbandingan harga tidak menjamin suatu komponen memiliki kualitas bagus atau jelek, sebagai contoh ada 2 komponen hardware dengan 2 spesifikasi yang sama tetapi di produksi dari 2 perusahaan berbeda dan dengan harga berbeda pula, anggaplah nama komponennya komponen A1 dari perusahaan x dan komponen A2 dari perusahaan y, dari perbandingan spesifikasi keduanya sama tetapi harga komponen dari perusahaan x lebih tinggi dibandingkan harga komponen dari perusahaan y dan kebanyakan orang beranggapan bahwa semakin tinggi harga maka semakin tinggi kualitas suatu barang namun tidaklah selalu demikian..,,krn tidak selalu barang mahal memiliki kualitas yang lebih tinggi…
Seperti kita ketahui bahwa rata-rata perkembangan pengguna komputer hampir menyamai perkembangan pengguna ponsel wlwpun perkembangan pengguna ponsel memiliki traffic lebih tinggi…
↓↓↓
↓↓↓
↓↓↓

Berikut adalah pembuktian bahwa jumlah pengguna komputer semakin hari semakin banyak :
Dapat disimpulkan bahwa dalam dunia komputer, jumlah dari pengguna komputer menentukan kemajuan komputer itu sendiri.

Week 11 - Etika Menggunakan Komputer



Dalam kehidupan sehari-hari kita dapat menemukan etika dala makan,, etika dalam bertamu dll,, tapi kita akan membahas etika dalam menggunakan komputer….
Biasanya dalam menggunakan komputer kita memiliki etika dalam hal internet… Dalam hal mempergunakan perangkat lunak yang asli,, yang berarti bukan bajakan… dengan menggunkan perangkat lunak yang asli kita dapat menerapkan etika dalam menggunakan komputer..
Selain itu kita juga harus memiliki etika untuk menyimpan data dalam internet agar tidak akan dirugikan oleh orang-orang membukanya. kita dapat menerapkan kurang lebih, 10 etika:
  1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
  2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
  3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
  4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
  5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
  6. Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
  7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
  8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
  9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
  10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan komputer
Kita dapat memulai untuk menerapi etika tersebut,, maka kita sudah menggunakan komputer dengan etika yang benar…
Kita dapat menggunakan komputer dengan mengikuti aturan Hak Cipta Perangkat Lunak. bila kita melanggarnya kita akan mendapat sankso hukum yang sesuai dengan pasal 72 UU Hak Cipta No.19 tahun 2002… bagi pengguna komputer yang ingin menggunakan program secra gratis dapat menggunkan software LinUX yang dapat di download dari internet.
Sekedar saran untuk kalian semua,, kita sebaiknya menggunakan software yang ASLI agar tidak melanggar Hak Cipta dan kita setidaknya menerapkan 10 etika dalam menggunakn komputer tersebut maka kita akan bebas dari hukum..

Week 10 - Human/Computer Interface



Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna baru,biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka.
Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia.
Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara :
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Meggunakan piranti prototype GUI
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
d. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
Cara b dan d tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup mahal,sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula.


Week 09 - Komputer dan Pendidikan



Pengaruh Komputer Terhadap Pendidikan Anak

Teknologi komputer selain memberikan keuntungan dalam proses pembelajaran anak ternyata juga memiliki sisi negatif. Terutama anak-anak dengan bahasa ibu Inggris yang merupakan bahasa interface dalam sistem komputer. Dalam proses pendidikan kompoter bisa dimanfaatkan sebagai media alat bantu yang interaktif yang menarik minat belajar anak. Tetapi interaksi antara manusia dengan kompuetr tidaklah emnggantikan interaksi antara manusia dengan manusia dalam hal psikososial. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko akibat kegagalan. Proses perkembangan pemahaman anak berlangsung bertahap dimana pada usia 0-2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2-7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7-12 tahun anak mulai dapat berpikir logis terutama yang berhubungan terhadap obyek yang tampak langsung oleh panca indera. Pada fase anak disesuaikan program atau aplikasi yang dibutuhkan sesuai dengan tingkat perkembangannya berdasarkan konsep edutainment, perpaduan antara education dan entertainment, pendidikan dan hiburan, karena pada dasarnya dunia anak adalah dunia bermain yang menyenangkan bagi mereka. Menumbuhkan mengembangkan syaraf motorik untuk menciptakan imajinasi dan kreativitas anak. Namun  perlu diperhatikan salah satu prinsip mencerap anak adalah meniru sehingga harus dibatasi aplikasi atau game yang mengenalkan kekerasan. Akses internet juga harus diawasi terhadap kontent pornografi dan kontol terhadap aplikasi social network. Kedekatan antara pendidik (orangtua dan guru) sangat penting untuk membentuk kepercayaan anak terhadap pendidik. Untuk perkembangan pendidikan selanjutnya teknologi “Teleconference” (Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh) dirasakan sudah pantas di coba dan dikembangkan, karena dapat menghemat waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak geografis. Namun interaksi sosial langsung tidaklah menggantikan interaksi langsung namun melengkapi atau menambah dari interaksi langsung yang sudah ada.
Pada anak-anak yang bahasa ibunya bahasa Inggris, penelitian Pilot Pen Australia Creativity menemukan bahwa anak-anak bisa terlalu bergantung pada teknologi seperti komputer. Karenanya, siswa menjadi takut dengan tugas menulis tangan karena tidak ada alat untuk memeriksa kesalahan ejaan atau tata bahasa seperti di komputer. Anak-anak yang mengembangkan ketergantungan pada perangkat lunak komputer cenderung tidak menyukai untuk menulis dengan menggunakan pena dan kertas mengingat bahwa mereka akan merasakan kerentanan terhadap kesalahan. Dengan menggunakan software yang segera memberitahu anak-anak untuk memperbaiki kesalahan seperti ejaan dan tata bahasa bisa mengganggu pola pemikiran mereka dan mengganti ide-ide mereka. Anak-anak yang menulis dengan tangan mampu menghasilkan hampir dua kali lebih banyak ide daripada yang menggunakan teknologi komputer untuk menulis cerita kreatif. Penelitian tersebut dilakukan terhadap 300 anak berusia lima dan enam tahun. Temuan lainny esai dengan tulisan tangan ternyata mampu diselesaikan secara signifikan lebih cepat dan mengandung standar yang lebih tinggi dilihat dari struktur kalimat, tata bahasa, tanda baca, kohesi, pengembangan gagasan, dan organisasi daripada yang menggunakan keyboard.

Week 08 - Komputer dan Pemerintahan




Pemerintah pada dasarnya adalah pelayan masyarakat yang selalu berupaya untuk meningkatkan kualitas pelayanannya dari waktu ke waktu.
Pemerintah di negara manapun di dunia ini, merupakan administrator data yang besar. Data merupakan salah satu bagian yang amat penting dalam administrasi pemerintahan. Lancarnya pelayanan amat tergantung dari kelengkapan data. 

Berbagai jenis data seperti data kependudukan, perdagangan, kesehatan, industri, pegawai negeri, angkatan bersenjata, dll membuat pemerintah merupakan pemakai komputer terbesar. Berbagai jenis komputer digunakan untuk menunjang administasi pemerintahan.

Gambar diatas membuktikan bahwa sistem yang dibangun dari komputer sangat bermanfaat untuk perkembangan dan kemajuan pemerintahan. 

APLIKASI KOMPUTER DI PEMERINTAHAN

Berikut ini adalah jenis –jenis aplikasi yang penting yang menunjang kegiatan-kegiatan pemerintahan secara langsung baik yang bersifat operasional maupun yang mengarah kepada terciptanya kebijakan-kebijakan dalam masalah kenegaraan,
·         Aplikasi kepegawaian
Badan Administrasi Kepegawaian Negara (BAKN) adalah badan yang mengadministrasikan seluruh data kepegawaian. Aplikasi pengolahan datanya meliputi : kenaikan pangkat, kenaikan gaji berkala, mutasi pegawai, penentuan masa pensiun.
·         Aplikasi di pemerintahan daerah
Aplikasi komputer yang digunakan meliputi : bidang kependudukan (KTP), kepegawaian tingkat daerah, pajak-pajak daerah, perumahan dan lalu lintas.
Surat tanda nomor kendaraan bermotor (STNK)


Dibandingkan dengan negara-negara maju, perkembangan aplikasi komputer dalam pemerintahan Indonesia tergolong lambat. Hal ini disebabkan karena :
·         Biaya
·         Sistem administrasi pemerintahan masih dalam proses pengembangan

Jadi, secara umum permasalahan yang timbul dengan adanya komputerisasi di pemerintahan belum cukup besar untuk dipermasalahkan secara nasional
Sedangkan di negara-negara maju, perkembagan aplikasi komputer dalam bidang pemerintahan berlangsung dengan cepat, sehingga komputerisasi mulai menimbulkan masalah di negara-negara tersebut.

Week 06 - Generasi komputer



komputer terbaru 2010

Komputer terbaru 2010 ternyata semakin canggih dan berkualitas, mulai dari bentuk yang lebih fleksibel dan mewah, bahkan bentuk yang unik dan terkecil di dunia.

Berikut Informasi teknologi gadget komputer terbaru 2010.

==>


PsiXpda adalah pocket computer [komputer saku] model terbaru. Dirancang dengan desain yang ramping dan mewah, bentuk fleksibel penuh gayadengan kualitas tinggi dan lebih kuat.

PC ini menawarkan fungsionalitas penting, portabilitas dan ketersediaan yang diperlukan. Model Ultra Mobile Pocket Computer (UMPC) yang sekali buka ke atas.

PsiXpda dibentuk dengan spesifikasi tinggi, merupakan salah satu Pocket Komputer teringan dan terkecil di dunia. PsiXpda mempunyai kinerja tinggi yang luar biasa, desain indah fully loaded dengan Microsoft Windows XP untuk bisnis dan hiburan di perjalanan kamu, berarti kamu tidak perlu meninggalkan bisnis atau kerjaan di kantor kamu, karena Komputer saku ini bisa di bawa di kantong kamu.


=======================================================




“WebStation Android tablet 7-inci Pertama di dunia”
versi 1.5, browser dan software
- Ukuran 200 x 120 x 14.5mm, tablet sekitar 7-inci
- Bobot 390g
- LCD dengan 800 x 480 satu-sentuhan handset Android.
- WWAN built-in koneksi jaringan 802.11b / g WiFi atau koneksi 3G
- Modem USB eksternal.
- Spesifikasi lain Marvell PXA303 processor (624MHz), 128MB RAM,
- built-in 256MB flash memory, microSD slot (sampai 16GB), port USB / USB host, built-in GPS, accelerometer,
- Mikrofon dan speaker. Non-powered kamera.
- US $ 399

=======================================================



“Fujitsu LifeBook UH900 multi-touch PC Terkecil di dunia”

Overseas Fujitsu LifeBook U / LOOX U serangkaian model-model terbaru, mengeluarkan LifeBook UH900. Windows 7 multi-touch dengan fitur layar sentuh.

Spesifikasi:
- 5.6 inch layar WXGA
- Prosesor Atom Z530
- 62GB SSD
- built-in Bluetooth / WiFi / 3.5G WWAN
- Webcam dan stereo mikrofon. “Long ukuran dompet”
- Ukuran 10.65cm x 20.4cm x 2.38cm
- Bobot 500g.
Bentuk lebih tipis dan ringan dari sebelumnya. UH900 mempunyai beraneka warna Mocha Black, Fiery Red dan Vintage Gold.

Week 05 - Pemakaian dan Kenyamanan Komputer



Pemakaian dan kenyamanan komputer

Dalam pemakaian komputer harus lah melihat faktor kenyamanan dan bahaya apa saja yang akan di timbulkan dari pemakaian komputer yang tidak melihat aspek kenyamanan.Hal-hal yang mempengaruhi keselamatan dan kenyamanan adalah sebagai berikut :

1.Meja dan kursi
Kelelahan kerja akan cepat timbul bila meja dan kursi tidak memenuhi persyaratan kerja yang baik (tidak ergonomis). Meja komputer yang baik adalah meja yang dilengkapi dengan alat sandaran kaki (foot rest) dan bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki. Tinggi meja komputer yang baik adalah sekitar 55 – 75 cm (disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga disesuaikan dengan tinggi operatornya).

2.Peralatan komputer
Aspek ini berhubungan dengan masalah ergonomi (kenyamanan manusia), terutama di bidang desain, posisi, dan sikap tubuh yang tepat untuk masing-masing peralatan komputer (monitor, keyboard, mouse, central processing unit ( CPU) dan printer).

3.Monitor
Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang ”panas” seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata, 77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata.

4.Keyboard
Tidak ada hasil penelitian yang konsisten yang menyebutkan bahwa keyboard yang diberi label “ergonomis” benar-benar memberikan kelebihan yang substansial bagi kesehatan dan kenyamanan tubuh. Bagi kebanyakan orang, desain keyboard yang umum dianggap sudah cukup asalkan disimpan dalam posisi yang tepat.
Berikut ini saran dalam penggunaan keyboard:
Tekan tombol dengan ringan saat mengetik, tidak perlu menggunakan tenaga yang besar.
Pastikan pergelangan tangan dalam posisi lurus, jika terlalu sering dibengkokkan dapat menyebabkan cedera.

5.Mouse
Cara pemakaian mouse yang tidak tepat dan desain mouse yang tidak ergonomis dapat menyebabkan cedera otot. Sekarang ini banyak dijual mouse yang berlabel ergonomis. Banyak mouse jenis ini yang memang benar-benar berguna, namun penggunaannya yang kurang tepat (misal ditempatkan terlalu jauh) dapat menghilangkan kelebihan ergonomis yang dimilikinya.

6.Printer
Printer sebagai alat pencetak hasil kerja dengan komputer ternyata dapat pula menimbulkan kelelahan kerja. Operator komputer sering merasa terganggu karena kebisingan yang ditimbulkan oleh mesin printer. Printer yang baik pada umumnya tidak menimbulkan kebisingan, sedangkan printer yang tidak baik memiliki kebisingan yang cukup tinggi.

Printer yang menggunakan sistim bubble jet memiliki kebisingan relatif lebih rendah bila dibandingkan dengan printer sistim dot matrix. Saat ini printer yang paling rendah memiliki kebisingan adalah sistim laser printer. Kebisingan yang tinggi dapat mempengaruhi syaraf manusia dan hal ini dapat berakibat pada kelelahan maupun rasa nyeri.

7.Lingkungan sekitar
Kondisi lingkungan saat kamu menggunakan komputer ikut menciptakan kenyamanan dan menjaga kesehatan saat bekerja. Kondisi lingkungan yang dimaksud sebagai berikut.

8.Pencahayaan
Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. Pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pilih warna cahaya lampu yang netral serta cat dan peralatan yang memiliki refleksi dalam cakupan yang rendah. Hindari warna gelap untuk langit-langit ruangan.

9.Temperatur dan ventilasi
Temperatur yang nyaman bagi pengguna adalah yang disesuaikan dengan efek temperatur terhadap komputer. Peralatan komputer terutama chip sangat sensitif terhadap dunia luar termasuk temperatur tinggi. Komponen yang terkena temperatur tinggi akan cepat rusak. Misalnya terputusnya rangkaian dalam chip, berakibat pada terjadi kesalahan ringan yang biasa dikenal sebagai efek penghapusan karena temperatur (thermala wipeot).

Ventilasi diperlukan sehingga selalu terjadi pertukaran udara yang bersih. Pastikan ruangan yang digunakan memiliki ventilasi udara bersih yang cukup dan memiliki pemanas/pendingin yang sesuai, sehingga menimbulkan kenyamanan saat bekerja. Perlu diperhatikan pula letak Air Conditioning (AC) yang ada. Tata letak AC dalam ruang kantor umumnya sudah menetap, karena itu pengaturan meja harus diperhatikan.

10.Kebisingan
Kebisingan dapat ditimbulkan oleh letak ruang kerja yang dekat dengan keramaian ataupun suara dari peralatan kantor yang digunakan. Batas kebisingan yang diizinkan untuk bekerja selama kurang dari 8 jam per hari adalah 80 decibel (dB). Sedangkan ruang kerja yang ideal adalah dengan kebisingan sekitar 40 – 50 dB. Selain printer dan CPU, mesin pendingin (AC) juga dapat menjadi sumber kebisingan. Kebisingan dapat menimbulkan stres dan menyebabkan tekanan pada otot sehingga meningkatkan resiko terkena cedera. Untuk itu, pilih tempat kerja yang tenang ataupun suara yang timbul akibat sumber kebisingan lainnya.

11.Aspek Pengguna
Aspek pengguna dapat berupa kebiasaan ataupun perilaku pengguna yang dapat membahayakan kesehatan dan keselamatannya.

Bekerja terus menerus
Duduk secara serius dan dalam jangka waktu lama di depan komputer akan beresiko pada kesehatan punggung, bahu, dan leher.
Karena itu, sangat disarankan untuk mengambil istirahat secara singkat selama bekerja dengan menggunakan komputer, dengan berdiri sambil membaca sebelum kembali duduk di depan komputer. Hal ini akan membantu sirkulasi darah dan membebaskan tekanan pada punggung bagian bawah. Sering-seringlah istirahat meskipun sebentar!
Lakukan sedikit bergerak di kursi. Hal ini akan membantu membebaskan tekanan pada tubuh bagian atas. Misalnya, bila telah berada di depan layar selama satu jam, lakukan latihan leher dengan menengok ke kiri dan ke kanan atau memutar kepala!

12.Sikap tubuh yang salah
Kadangkala orang terbiasa duduk dengan punggung tidak tegak. Hal ini dapat menyebabkan cedera punggung. Saat bekerja dengan komputer, tulang belakang harus lurus tegak dan tangan lebih rendah atau sama dibandingkan siku.

Dampak Pemakaian Komputer Pada kesehatan
Kepuasan Teknologi dan Kecanggihan Perangkat di dunia tak pernah berhenti, Teknologi ini semata-mata untuk membantu manusia mempermudah semua aktifitas sehari-harinya. Sisi lain teknologi berpengaruh pulsa terhadap segi kesehatan manusia, Salah satu hal yang paling mudah diamati adalah dampak komputer bagi kesehatan individu pemakainya. Dan dari semua keluhan kesehatan yang pernah ada, kebanyakan keluhan datang dari para pengguna laptop atau notebook sebagai sarana mobile-computing memang dirancang seefesien mungkin untuk dapat dengan mudah dibawa ke manapun.

Namun efesiensi yang didapat dari penggunaan laptop ini rupanya harus dibayar mahal dengan mengorbankan faktor ergonomic yang sangat berperan dalam menjamin kenyamanan dan kesehatan sang pemakai.
Misalnya saja ada salah satu kasus gangguan kesehatan dalam penggunaan laptop dialami oleh Danielle Weatherbee (29 tahun) dari Seattle, seperti yang ditulis dalam buku Using Information Technology. Karena kebiasaannya sehari-hari yang mempergunakan laptop di mana pun berada, ia kemudian mengalami gangguan tulang belakang. Setelah diperiksa, dokter mendapati tulang belakangnya sudah seperti seorang berusia 50 tahun. Inilah salah satu akibat dari dikorbankannya nilai ergonomic sebuah barang, dalam hal ini laptop.

Secara luas, memang dikenal beberapa gangguan kesehatan yang diakibatkan oleh pemakaian komputer, antara lain Repetitive Stress/Strain Injury (RSI), Kelelahan Mata dan Sakit Kepala, Sakit Punggung dan Leher, dan Medan Elektromagnetik. Lebih lanjut mengenai Repetitive Stress/Strain Injury (RSI) sendiri adalah sakit pada pergelangan tangan, lengan, tangan dan leher karena otot-ototnya harus bekerja cepat dan berulang. Hal ini dapat menjadi semakin parah jika sang pemakaI komputer tidak memperhatikan faktor ergonomic pemakaian komputer dalam jangka waktu lama. Faktor ergonomic sendiri sangat perlu diperhatikan untuk memperoleh kenyamanan dan posisi ideal yang sehat bagi tubuh selama pemakaian komputer.
Yang kedua adalah kelelahan mata dan sakit kepala. Sebenarnya ini merupakan keluhan yang paling banyak dikeluhkan para pemakai komputer, Computer Vision Sindrome (CVS) sendiri merupakan kelelahan mata yang dapat mengakibatkan sakit kepala, penglihatan seolah ganda, penglihatan silau terhadap cahaya di waktu malam, dan berbagai masalah penglihatan lainnya.

Untuk masalah medan elektromantik (EMF), sebenarnya telah marak dibicarakan dalam beberapa tahun terakhir ini. Banyak pihak yang mengkhawatirkan dampak medan magnetic yang terdapat pada berbagai jenis peralatan elektronik, termasuk komputer, terhadap para pemakainya. Mulai dari ketakutan akan gangguan kelahiran yang menyebabkan bayi lahir cacat hingga gangguan yang menyebabkan kanker, pernah menjadi isu seputar dampak medan magnetic. Akan tetapi hingga saat ini belum ada yang tahu pasti mengenai kebenaran dugaan tersebut. Namun begitu, di negara-negara maju seperti Inggris, pemerintahnya telah menganjurkan agar anak-anak di bawah umur mengurangi pemakaian barang-barang yang bermedan elektronik, termasuk komputer bagi anak. Menanggapi kekhawatiran tersebut, Federal Communication Commission (FCC) sebenarnya telah membuat pengukuran khusus yang disebut Specifik Absorption Rate (SAR) yang berfungsi untuk menyediakan data tingkat radiasi dari tiap type ponsel yang ada. (Source:inetcom)


Efek Bagi Psikologi Anak
Dr Emma Bond, seorang ahli dalam studi masa kanak-kanak dan remaja, mengatakan, orang dewasa hendaknya memikirkan cara keluar dari masalah ini karena anak-anak mudah terpengaruhi."Penelitian ini menunjukkan bagaimana anak-anak menggunakan ponsel dalam mendapatkan materi seksual, mengembangkan identitas seksual mereka, dan dalam hubungan intim mereka satu sama lain," tambahnya seperti dilansir DailyMail, Selasa (1/2).Studi ini mempertanyakan tentang TV, komputer, dan kebiasan membaca, pada hampir 2.500 anak usia 5 hingga 16 tahun. Temuan ini menunjukkan hasil yang paling tinggi adalah mereka online setiap hari dan menghabiskan banyak waktu mereka pada jaringan sosial dan situs berbagi video seperti YouTube. Meski internet populer, masih ada generasi yang menjadi salah satu pecandu televisi.Untuk mengakses Facebook memang dibatasi umur, namun lebih dari 2 juta anak di bawah umur yang memiliki profil di situs jejaring sosial. Hal ini disebut sebagai situs favorit mereka. Penelitian ini menemukan sepertiga dari seluruh anak usia 7 tahun hingga 10 tahun mengunjungi Facebook agar pada minggu terakhir, bersama dengan 71 persen dari 11 dan 12 tahun dan 85 persen dari 13-16 tahun.

Orang Tua memiliki peranan penting dalam hal ini, pembatasan waktu atau penjadwalan aktivitas anak seringkali menjadi tameng agar anak tidak terlalu terpengaruh atau ketergantungan pada media elektronik. Usahakan kegiatan Online anak di rumah sendiri bukan di tempat lain atau di warnet, lindungi konten-konten negatif dan pornografi dengan beberapa software yang bisa anda peroleh, seperti NetNanny, Cyber Patrol, SurfWatch, CYBERsitter, Program Naomi, dan K9 Web Protection dll.

Week 04 - Dimensi Masyarakat Informasi



Masyarakat Informasi
Pendahuluan
Masyarakat pasti akan senantiasa mengalami perubahan agar dapat bertahan dengan seiringnya perkembangan zaman. Kemajuan sebuah negara dapat diukur dari majunya informasi dan teknologi dari negara tersebut. Namun apakah arti dari informasi itu sendiri? Shannon mengungkapkan definisi informasi adalah sesuatu yang membuat pengetahuan kita berubah, memperkuat atau menemukan hubungan yang ada pada pengetahuan yang kita miliki.
Munculnya informasi dalam masyarakat menyebabkan masyarakat harus mengelola informasi. Bagaimana cara anggota masyarakat memperlakukan informasi, menghargai informasi, cara orang mencari informasi, dan bagaiman orang membutuhkan inforamasi memunculkan istilah masyarakat informasi. Dengan keterangan itu maka para pakar menyimpulkan bahwa masyarakat informasi itu adalah suatu masyarakat di mana kualitas hidup, prospek perubahan social, dan pembangunan ekonomi tergantung pada peningkatan dan pemanfaatan informasi. Dalam masyarakat seperti ini standar hidup, pola kerj, kesenangan, system pendidikan, dan pemasran barang-barang sangat dipengaruhi oleh akumulasi peningkatan informasi.
Perkembangan Masyarakat
Menurut Bell (1973) masyarakat mengalami beberapa tahap hingga akhirnya dapat menjadi masyarakat informasi. Mulai dari masyarakat agraris, masyarakat industri, hingga akhirnya menjadi masyarakat informasi.
1. Masyarakat Agraris
Sampai dua ratus tahun yang lalu ekonomi dunia bersifat agraris dimana salah satu ciri utamanya adalah tanah merupakan faktor produksi yang paling dominan.
Adapun ciri-ciri dari masyarakat agraris adalah:
a. SDA yang dimiliki berupa angin, air, tanah, dan manusia.
b. Sumber daya alam yang di butuhkan berupa alam sebagai bahan mentah.
c. Mayoritas masyarakat bekerja sebagai petani dan tidak mempunyai keahlian.
d. Masih menggunakan peralatan manual.
e. Perkembangan yang terjadi secara tradisional.
f. Mode produksi di bidang pertanian, peternakan, pertambangan, perikanan.
2. Masyarakat Industri
Masyarakat industri terwujud pasca terjadinya revolusi Industri di Inggris sejak ditemukannya mesin uap pada tahun 1712. Masyarakat ini mempunyai ciri modal sebagai faktor produksi yang paling penting. Pada era ini mulailah ada penerbitan seperti buku, surat kabar majalah dll., dengan ciri – ciri harga terjangkau karena adanya proses masalisasi produk media. Bersamaan dengan masalisasi produk media cetak, maka terjadi pula penurunan angka buta huruf, yang ini mendorong pula berkembangnya industri cetak – mencetak.
Di bidang media, pada tahun 1830-an, dengan berkurangnya buta huruf dan berkembangnya berbagai produk baru hasil dari industri baru, maka mulai muncul pemikiran tentang perlunya iklan, yang berfungsi menampilkan suatu jenis produk baru. Dan mulai perioda ini mulailah muncul gagasan – gagasan tentang pemasangan iklan surat kabar (koran), radio dan film.
Adapun ciri-ciri dari masyarakat industri adalah:
a. Mendayagunakan sumber daya listrik dan bahan baker.
b. Memerlukan modal.
c. Mayoritas masyarakat sebagai ahli mesin dan mempunyai keahlian.
d. Menggunakan peralatan mesin.
e. Menerapkan perkembangan pertumbuhan ekonomi.
f. Mode produksi berupa produsen, distributor, dan konstruksi berat.
3. Masyarakat Informasi
Pada akhir 50-an dimana mulai berkembang teknologi komunikasi bersamaan dengan berkembangnya teknologi komputer, maka pekerja yang bergerak di bidang media dan informasi menjadi sekitar separuh dari jumlah jenis pekerjaan yang ada, yang ini dimulai sekitar akhir tahun 60-an.
Konvergensi media ini terwujud melalui beberapa jalan, antara lain terjadinya integrasi teknologi, merging dari perusahaan – perusahaan media, perubahan dari lifestyle, perubahan pola dan jenis karir, perubahan peraturan – peraturan, perubahan issue – issue sosial, yang semuanya menyebabkan terjadinya dinamika sosial.
Dengan berkembangnya Information and Communication Technology (ICT) pada Masyarakat Informasi, maka berkembang pula proses – proses komunikasi. Komunikasi interpersonal se olah – olah lalu menjadi tidak berjarak, dapat dilaksanakan serentak lebih dari dua orang, jarak dalam cara berkomunikasi tidak lagi menjadi kendala.
Terjadi merger kemampuan, baik antara orang yang berkomunikasi dengan pencipta software yang digunakan dalam berkomunikasi maupun diantara orang – orang yang berkomunikasi menggunakan fasilitas ICT; Dalam waktu yang relatif singkat orang yang berkomunikasi akan segera diperkaya informasinya, sehingga mempunyai kemungkinan merubah pandangan – pandangannya dalam waktu yang relatif singkat.
Bidang ilmu dan lapangan kerja di bidang komunikasi lalu berkembang.
Berbagai perkembangan kondisi yang diungkap diatas, berdampak pula bagi pola aktivitas komunikasi yang diistilahkan sebagai berkembangnya pola dan fungsi serta manfaat interaktivitas atau interactivity dalam kehidupan sosial kemasyarakatan, termasuk ekonomi, keuangan dan bidang politik Dalam hal ini telekomunikasi dan informatika memegang peranan sebagai teknologi kunci (enabler-technology)Kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi begitu pesat, sehingga memungkinkan diterapkannya cara-cara baru yang lebih efisien untuk produksi, distribusi dan konsumsi barang dan jasa. Proses inilah yang membawa manusia ke dalam Masyarakat atau Ekonomi Informasi. Masyarakat baru ini juga sering disebut sebagai masyarakat pasca industri.
Apapun namanya, dalam era informasi, jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi menjadi faktor dalam hubungan antar manusia atau antar lembaga usaha, sehingga jagad ini menjadi suatu dusun semesta atau “Global village”. Sehingga sering kita dengar istilah “jarak sudah mati” atau “distance is dead” makin lama makin nyata kebenarannya.
Terbentuknya masyarakat informasi melalui proses transisi dari masyarakat sebelumnya yaitu masyarakat pra pertanian, masyarakat pertanian dan masyarakat industri, yang dipacu atau dipercepat dengan terjadinya perubahan teknologi komunikasi
Adapun ciri-ciri dari masyarakat informasi adalah:
a. Mengolah sumber daya yang berupa informasi
b. Membutuhkan sumber daya berupa pengetahuan.
c. Mayoritas masyarakatnya bekerja sebagai pekerja professional drngan keahlian ahli.
d. Berteknologi tinggi
e. Berprinsip perkembangan penerapan pengetahuan dalam teknologi.
Masyarakat Informasi
Masyarakat adalah suatu institusi yang bersifat konstektual dimana suatu nilai yang telah di sepakati pada suatu komunitas belum tentu relevan jika diterapkan di komunitas lain. Castells dan Himanen (2002), menyatakan bahwa munculnya era reformasi tidak harus menciptakan tingkat penggunaan teknologi informasi dan komunikasi yang sama pada setiap masyarakat yang ada di seluruh dunia. Hal ini menunjukan bahwa setiap inisiatif pengembangan informasi harus relevan dan menyentuh struktur terdalam dalam sebuah masyarakat. Dengan ini akan memaksa sebuah masyarakat mengubah struktur yang mendasar pada masyarakat yang pada akhirnya akan menciptakan pihak penerima manfaat dan pihak korban.
Namun ada beberapa hal yang harus diperhatikan sebelum sebuah masyarakat memasuki masyarakat informasi, yaitu:
 Masyarakat yang tidak buta huruf
Masyarakat yang masih buta huruf jangan mimpi dapat masuk kedalam masyarakat informasi karena membaca merupakan prasyarat mutlak untuk memesuki masyarakat informasi.
 Pemanfaatan computer
Saat ini hamper semua pergerakan informasi dilakukan dengan computer . computer bahkan dapt digunakan untuk menerima siaran televisi, transaksi perbankan, transaksi perdagangan, ekspor impor dll.
 Infrastruktur telekomunikasi
Infrastruktur yang maju akan memudahkan komunikasi data antar computer yang berjauhan.
 Industri percetakan yang maju
Salah satu media untuk menghantarkan informasi adalah koran. Bagi masyarakat onformasi, koran adalah salah satu menu wajib sarapan paginya. Mereka harus mengetahui perkembangan terakhir dari suatu minat dan pekerjaanya.
 Industri TV dan radio yang maju
Televise dan radio dibutuhkan untuk mendukung pergerakan informasi yang cepat.
 Minat baca yang tinggi
Adanya informasi yang melimpah akan sia-sia jika tidak ada pemanfaatanya, hanya karena masyarakat tidak mau membaca.
 Sistem perpustakaan yang maju
Semua informasi akn tersimpan di perpustakaan. Masyarakat dapat menggunakan perpustakaan untuk berkonsultasi mengenai apapun.
Sejak istilah masyarakat informasi di perkenalkan pada tahun 1962, muncul perdebatan panjang mengenai apa dan apa dampak yang di timbulkan oleh masyarakat informasi. Secara umum masyarakat informasi adalah masyarakat dimana produksi, distribusi, dan pengolahan informasi merupakan aktifitas utamanya ( Anominus, 2006). Masyarakat ini menekankan pada seberapa pentingnya peran informasi dan komunikasi (ICT) serta akses di bawah pengaruh ekonomi, politik, dan lingkungan social (Geldof, 2005).
Ada beberapa faktor yang mendorong terbentuknya masyarakat informasi seperti:
 Dinamika informasi dan komunikasi
 Perkembangan teknologi computer
 Perkembangan teknologi komunikasi
Untuk perkembangan teknologi inforamsi dan perkembangan teknologi komunikasi sekarang di kenal dengan istilah ICT ( Information and Communication Technology ).
Berbagai kemudahan telah di berikan oleh kedua teknologi ini. Khususnya bagi kantor-kantor di kota besar. Kita bisa membayangkan apa yang akan terjadi jika di Jakarta atau di Surabaya tidak ada listrik. Pasti semua aktifitas masyarakat perkantoran akan lumpuh karena aktifitas mereka sebagian besar bergantung pada ICT yang membutuhkan listrik untuh pemanfaatanya.
Teknologi computer dan teknologi informasi telah memberikan jawaban terhadap kebutuhan teknologi penyimpanan informasi. Bahkan computer lebih dari sekedar teknologi penyimpanan informasi, tapi juga mempunyai kemampuan yang tidak terbatas dalam hal penyimpanan, pemrosesan, analisis, dan bahkan dapat mengkomunikasikan ke computer lain.
Sementara dampak dari informasi ini berbeda-beda pada setiap limgkungan, ada yang di rugikan dan ada yang di untungkan tergantung bagaimana lingkungan tersebut beradaptasi. Jadi munculnya untung dan rugi yang bersifat konstektual.
1. Pihak yang Diuntungkan
Penerima manfaat mengidinkasikan mereka yang mampu memahami berbagai dimensi dari dampak informasi dan oleh karenanya lebih mampu bekajar untuk mendapatkan, menggunakan, dan menyebarkan informasi ke lingkungan mereka. Semakin banyak saja kelompok-kelompok yang dapat menikmati manfaat tertentu dari ICT. Setiap kelompok memiliki cara tersendiri dalam memenfaatkn ICT demi kepentingan kelompok tersebut.
Di bidang usaha beragam inovasi ICT secara intensif diteliti dengan focus intuk mendapatkan keunggulan bersaing dari para rival. Untuk mencapai tujuan tersebut, perusahaan-parusahaan melancarkan strategi yang berkisar dari keunggulan biaya, spesialisasi atau paras baru, yang dijabarkan ke dalam spesialisasi operasional dan aktifias-aktifitas unik. Hanya dengan mengkombinasi efisiensi operasional dan aktifitas-aktifitas bisnis yang unik, sebuah perusahaan akan menikmati keunggulan yang bertahan untuk waktu yang lama.
Selain di bidang bisnis, manfaat dan pengaruh ICT juga dirasakan sejumlah komunitas di negara-negara berkembang. Misalnya di bidang pendidikan, pembaruan dibidang system pendidikan dapat dilakukan dengan cara memeperkenalkan computer rumah sebahai media pelengkap untuk memperluas perolehan informasi bagi anak-anak ( Habib dan Cornford, 2001 ).
Di bidang layanan public, penggunaan system pajak online untuk melaporkan pajak tahunan dan pengembangan website otoritas pajak yang menyajikan informasi seputar system pajak di suatu negara memeungkinkan administrasi yang lebih efisien serta dapat menghindari kemungkinan kecurangan yang mungkin dapat dilakukan oleh petugas pajak dan pelaku potensial. Manfaat lain juga dirasakan di sector pertanian, dimana informasi yang lebih baik didapatkan oleh para petani. Terutama dalam hal perkiraan harga pasar dan menjamin terus tersedianya input dan jasa pertanian lainnya ( Berdegue dan Escober, 2001 ).
2. Pihak yang Dirugikan
Pihak yang dirugikan juga muncul dari kelompok masyarakat yang sama sebagai hasil dari ketidakmampuan dalam memprtimbangkan lingkunagn sosio-ekonomi dan politik saat kelompok tersebut mengimplementasikan inisiatif ICT. Hal itu menghalangi anggota masyarakat tertentu untku menggunakan dan menikmati ICT secara terbuka.
Di bidang bisnis, sebagai tekanan ekonomi untuk tetap berada di atas, kompetisi yang ketat menghasilkan monopoli ketika suatu perusahaan menguasai informasi yang lebih banyak di bandingkan dari perusahaan yang lain.
Hal yang sama juga terjadi di bidang pendidikan diman terdapat risiko potensial akan penggunaan website yang tidak berwenang yang dilakukan oleh pelajar bahkan pengajar. Bagi pelajar di negara-negara berkembang, rasa penghormatan bagi karya ilmiah orang lain masih rendah dibandingakan denagn teman-teman di negara maju.
Dilayanan public, fenimena adanya digital divide menunjukan contoh jelas akan bagaimana masyarakat-masyarakat di daerah terpencil masih tertinggal jauh dari masyarakat perkotaan seperti pada bidang kesehatan, listrik, dan pedidikan. Di bidang pertanian sebyuah website sering kali menyajikan informasi beragam yang terkadang cenderung menyesatkan para petani dimana terdapat banyak informasi ynga disajikan tidak relevan bagi pengambilan keputusan si petani. Mungkin inforamsi ini hanya dapat merguna bagi sedikit petani saja.
Pengaruh Perkembangan Teknologi dan Telekomunikasi di Masyarakat Masa Kini
Perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi akhir-akhir ini telah menghasilkan fenomena yang tak terbayangkan, yaitu makin menipisnya ruang privat. Bahkan, muncul ancaman berupa hilangnya ruang privat sehingga anggota masyarakat tidak lagi memiliki privasi. Sebelum terjadinya fenomena kontemporer ini, manusia sebagai anggota masyarakat memiliki ruang privat dan ruang publik. Tetapi ruang privat itu kini terancam benar-benar “lenyap.”
Ada beberapa contoh dari fenomena ini:
1. Menjamurnya program reality show di pelbagai stasiun TV, yang menunjukan batas antara yang privat dan yang publik telah semakin kabur. Penggunaan kamera atau alat rekam tersembunyi adalah salah satu wujudnya. Sehingga, kita tidak pernah tahu, apakah pada suatu saat dan tempat tertentu kita sedang disorot kamera atau tidak.
2. Telepon genggam telah menyebar di mana-mana dan alat itu bisa digunakan untuk merekam video dan suara. Ada berbagai kasus di mana telepon genggam digunakan untuk merekam kegiatan yang sangat privat (hubungan intim di kamar tidur), yang kemudian tanpa bisa dikendalikan telah disebarkan di ruang publik. Misalnya, kasus selingkuh seorang anggota DPR dari Partai Golkar dengan penyanyi dangdut, yang menghebohkan masyarakat beberapa waktu lalu. Selain itu, masih banyak kasus-kasus lain.
3. Makin populernya internet dan jejaring sosial seperti Facebook, Friendster, MySpace, Multiply, WAYN, dan sebagainya. Lewat sarana ini, kita selalu terhubung dengan orang lain tanpa memandang waktu dan tempat, karena saluran internet ini juga bisa diakses lewat laptop dan telepon genggam yang bisa dibawa ke manapun. Setiap catatan, pesan, gagasan atau ucapan yang kita masukan di dalam situs jejaring sosial ini akan langsung terbaca dan dapat diakses oleh ribuan, ratusan ribu, bahkan jutaan anggota jejaring sosial lainnya. Sebagai contohnya adalah pada kasus Prita Mulyasari yang terjerat hukum hanya karena menulis sebagai isi curahan hati di dunia maya melaui email yang dia miliki.
Semua contoh di atas menunjukkan, praktis tidak ada lagi yang namanya privasi (privacy) atau ruang privat. Semua yang bersifat privat telah menjadi publik, menjadi konsumsi umum, pemerintah, penguasa, dan sebagainya. Selalu ada pihak lain yang bisa memantau, mengintai, menyadap, memata-matai, dan menelanjangi diri kita, tanpa memandang waktu dan tempat.
Karena sadar sepenuhnya bahwa dirinya selalu menjadi objek pantauan itulah, manusia sebagai anggota masyarakat pun praktis akhirnya seperti kehilangan kebebasan. Manusia selalu merasa terpenjara, dipantau, diawasi, diintai, dan dimata-matai oleh pihak lain, baik pengawasan itu benar-benar aktual terjadi atau sekadar dalam imajinasinya saja.
Manusia pun hilang dalam peran itu. Sang subjek telah lenyap dan yang ada adalah sang objek selama-lamanya, karena manusia sadar dirinya selalu menjadi objek dari suatu piranti informasi atau media pemantau tertentu. Hal yang terjadi bukan lagi manusia menatap layar, seperti kita menonton televisi, tetapi justru layarlah yang menatap kita.
Manusia selalu dalam posisi mengekspresikan sesuatu, namun yang diekspresikan itu bukan yang real, bukan dirinya yang sebenarnya, namun sesuatu yang mungkin juga tidak dia kenal. Di dunia yang menjadi panggung sandiwara ini, tidak ada eksistensi asli, yang ada dan yang nyata hanyalah peran-peran yang dimainkan. Manusia tenggelam dalam peran-peran, dan dia bisa jadi begitu terserap dalam peran tersebut, sehingga mengira, atau menerima bahwa peran tersebut adalah dirinya yang sebenarnya.
Kesimpulan
Jika sebuah negara berkembang ingin memasuki masyarakat informasi, maka dia harus memerangi kemiskinan dan keterbelakangan sehingga tenaga kerja menjadi terampil. Dengan kemajuan pendidikan lambat laun budaya yang menghambat masuknya teknologi akan berubah dengan sendirinya.
Lain halnya dengan negara maju yang sudah memasuki abad informasi dengan membentuk masyarakat informasi. Bahkan lebih dari itu masyarakatnya sudah merupakan masyarakat yang berpengetahuan yang dikemal dengan knowledge based economy.
Di samping itu, ICT telah memberikan dampak pada cara masyarakat berinteraksi dan membangun komunitas lewat jalan baru dalam memperoleh informasi, menyimpan informasi, dan menyebarluaskan informasi kedalam masyarakat. ICT sangat penting di era reformasi sekarang ini, terdapat kelompok- kelompok yang mendapatkan manfaat tapi ada kelompok-kelompok yang menderita dari penggunaan ICT pada kehidupan. Hal ini muncul karena setiap perubahan pasti akan menimbulkan dampak yang berbeda-beda bagi setiap kalangan masyarakat. Masyarakat informasi harus harus secara konstektual mempertimbangkan informasi mana yang harus dieksploitasi untuk memenuhi kebutuhan tujuan komunitas.
Tugas kitalah sebagai intelektual untuk mendidik masyarakat kita agar minimal masyarakat kita menyadari pendidikan serta keterampilan yang dapat mengentaskan masyarakat kita dari kemikinan. Dengan demikian kita dapat bersuka cita untuk dapat memasuki masyarakat informasi.

Week 03 - Interaksi Manusia & Komputer



Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

CPU vs Keyboard


Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.

sistem informasi

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

Week 02 - Pemanfaatan Komputer



Aplikasi Pengajaran

  •  CAI (Computer Assisted Instruction)
Dengan adanya aplikasi-aplikasi diatas sangat membantu bagi para murid untuk belajar sambil bermain, sehingga tidak adanya sebuah fasilitas yang digunakan sepenuhnya untuk kesenangan seamta. Para guru pun lebih mudah untuk mengimplementasikan bahwa dunia komputer sangat berperan untuk memajukan putra-putri bangsa Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inofativ.

Namun Teknologi Sekarang Membuat Beberapa Ancaman Baru Terhadap "Anak-Anak Bangsa Yang Cerdas" Diantaranya .
  • Banyak sekali siswa-siswi sudah biasa membuang terlalu banyak waktu main games, misalnya Play Station dan Games Online. Waktu ini sebaiknya digunakan untuk menambah kemampuan mengulang pelajaran dari sekolah. Sebagai siswa-siswi atau orang tua yang bertanggungjawab kita perlu sangat membatasi atau memonitor waktu anak-anak kita main games atau akses Internet.

    Ingat bahwa main games hanya dapat menyiapkan anak-anak kita untuk jurusan pengangguran!
  •     Terlalu banyak siswa-siswi juga sudah mulai menghabiskan banyak waktu di Internet di situs-situs hiburan (atau cari jodoh) seperti Facebook, Yahoo Messenger dan Friendster di mana mereka hanya menghabiskan waktu, yang sangat tidak produktif, dan perlu dibatasi. Kalau kita rajin keliling warnet setelah jam sekolah kita dapat melihat bahwa kebanyakan siswa-siswi sedang sibuk dengan chatting dan e-mail (pergaulan).

    Ini juga baik untuk mereka yang hanya berharap ikut pengangguran!
  •     Lebih dari 90% bahan dan informasi yang bermutu, yang dapat meluaskan dan membuka pikiran dan kreativitas anak kita di Internet dalam bahasa Inggris (the international language). Internet sebagai sumber informasi saja sangat terbatas untuk anak-anak kita karena bahan dan informasi bermutu dalam bahasa Indonesia adalah sangat sedikit. Sebetulnya ada banyak isu yang jauh lebih penting. Misalnya!

    Lebih baik mereka menggunakan waktunya untuk belajar bahasa Inggris supaya mereka dapat berpartisipasi di dunia global, kan? Maupun membuka pintu kerja di seluruh dunia.
  •     Informasi dan bahan pembelajaran yang paling tepat dan sesuai dengan kebutuhan siswa-siswi mereka akan menerima di sekolah oleh guru. Kadang-kadang gurunya akan menambah kegiatan seperti penelitian di mana siswa-siswi diberi tugas mencari informasi dari Internet. Ini kegiatan yang baik dan adalah fokus. Kegiatan begini sebaiknya dilaksanakan di luar jam sekolah supaya tidak makan waktu di sekolah yang masih sangat kurang.
KOMPUTER DAN DUNIA USAHA


Dengan adanya gambar diatas, bahwa peranan komputer terlihat jelas dimana sistem informasi pada komputer sangatlah membantu untuk kemajuan dan mendukung segalanya terhadap kemajuan suatu bisnis yang dilakukan. Sebagai contoh pada saat seseorang menginginkan sebuah informasi tentang keadaan bisnisnya yang sedang terpuruk, tidak mungkin seseorang mengkaji sedetail mungkin untuk melihat kekurangan dan kelebihan yang ada di bisnisnya, melainkan dengan dibantunya sebuah sistem informasi maka pemilik bisnis itu dapat melihat dengan mudah dengan menggunakan sistem informasi yang terdapat pada komputer.



Dengan kebutuhan yang dibuthkan dalam dunia bisnis ini lahirlah sebuah "SISTEM INFORMASI MANAJEMEN" atau biasa disingkat menjadi SIM. SIM adalah Jaringan prosedur pengolahan data yang dikembangkan dalam suatu organisasi untuk memberikan informasi kepada manajemen untuk mendukung pengambilan keputusan dalam rangka mencapai tujuan organisasi. Adapun informasi-informasi yang dapat di manfaatkan oleh bidang bisnis pada informasi.
Informasi adalah bahan bagi pengambilan keputusan yang berfungsi untuk:
    • Menambah pengetahuan pemakai informasi
    • Mengurangi ketidakpastian pemakai informasi karena  dapat memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan secara lebih cepat.
    • Menjadi standar, aturan, maupun indikator bagi pengambil keputusan untuk menentukan keputusan secara lebih baik.
  • Diperlukan Sistem Informasi manajemen supaya informasi sebanyak apapun dapat dikelola secara efektif dan efisien.


Tentunya pada gambar diatas semakin tinggi pangkat maka cakupan pekerjaan semakin rendah begitu juga sebaliknya, namun pada SIM ini ada beberapa yang harus disiapkan :
  1. Sumber Daya Manusia
  2. Sumber Daya Hardware
  3. Sumber Daya Software
  4. Sumber Daya Data
  5. Sumber Daya Jaringan

KOMPUTER DAN PEMERINTAHAN
Tujuan : 
Memberi kemudahan dan kesederhanaan prosedur, sehingga penerapannya memerlukan perubahan struktur organisasi pemerintahan itu sendiri.
Membentuk hubungan:
G2C (Governmet to Citizen)
G2B (Government to Business)
G2G (Government to Government)

Manfaat :
Peningkatan hubungan antara:
Pemerintah
Pelaku bisnis
Masyarakat umum

Aplikasi Komputer di Pemerintahan

Aplikasi kepegawaian
Aplikasi di pemerintahan daerah
Aplikasi Surat tanda nomor kendaraan bermotor (STNK)
Aplikasi perpajakan
Aplikasi pertanahan
dll

Week 01 - Komputer Dan Masyarakat



Komputer di dunia ini sudah menjadi sebuah barang yang tidak aneh lagi, tentunya banyak orang yg lebih memanfaatkannya dalam bidang masing-masing. Namun saya lebih tertarik bahwa komputer di manfaatkan dalam bidang olah raga. Mungkin olahraga sudah menjadi momok baru bagi para manusia yang ingin memiliki hidup sehat.Sehingga dengan memanfaatkan teknologi yg ada di dalam komputer, pada bidang olahraga ini sangat mendukung dan memberikan sebuah terobosan-terobosan yang baru untuk memfasilitasi segala komponen-komponen yang di butuhkan oleh cabang olahraga.


Week 09 - Penggunaan dan Karir



Business Intelligence, Solusi SAP untuk UKM

Selasa, 10 Mei 2011 - 15:06 wib
Ahmad Taufiqurrakhman - Okezone
Konpers SAP Business Intellingence (foto: dok.Okezone)
Konpers SAP Business Intellingence (foto: dok.Okezone)
JAKARTA - PT SAP Indonesia hari ini memperkenalkan solusi Business Intelligence (BI) yang khusus ditujukan bagi segmen Usaha Kecil dan Menengah (UKM).

Sugiharto Jakinsjah, General Manager Indirect Business, SAP Indonesia, mengatakan alasan mengapa SAP mengarahkan produk solusinya khusus untuk UKM adalah karena segmen pasarnya sangat luas dan belum terjamah dengan baik.

"Orang-orang juga belum sadar bahwa 77 persen klien SAP di Indonesia adalah UKM," ungkap Sugiharto di Jakarta (10/5/2011).

Business Intelligence adalah sebuah layanan solusi dari SAP untuk melakukan proses pengumpulan data, analisa dan meramal kinerja berdasarkan data lama dan data mentah perusahaan dengan basis TI.

Sugiharto Jakinsan menjelaskan bahwa solusi Business Intelligence terbagi dua jenis, yaitu BI On-Premise dan BI On Demand.

"Untuk pengerjaan data klien melalui On-Premise, pihak SAP hanya menyediakan solusi software-nya saja, sementara untuk infrastruktur TI/hardware, berupa data server dan lainnya klien harus membeli sendiri dari pihak ketiga," jelas Sugiharto.

"Sementara untuk layanan BI On-Demand, pihak SAP hanya menyediakan layanan aplikasinya saja. Lalu untuk BI On-Demand sendiri tersedia dalam lingkungan cloud computing," tambahnya.

Sugiharto juga menjelaskan alasan mengapa UKM harus menggunakan layanan BI. "Karena proses manajemen data menjadi lebih singkat dan lebih siap pakai," ujar Sugiharto.

Ketika ditanya mengenai masalah keamanan solusi Business Intelligence, Sugiharto menjawab bahwa solusi mereka memenuhi standar protokol keamanan.

Untuk harga, Sugiharto menjelaskan BI On-Demand tersedia dengan harga 30 sampai 50 Euro per pengguna, sementara BI On-Premise harganya ditentukan sendiri oleh klien.

Lalu Sugiharto menerangkan bahwa BI On-Demand pertama kali diluncurkan pada tahun 2009, dan baru diperkenalkan untuk UKM Indonesia pada tahun 2011 ini.

SAP Indonesia sendiri tahun ini untuk solusi BI menargetkan pertumbuhan sebesar 40 persen dari pelanggan UKM.

"Untuk memenuhi target tersebut, kami melakukan usaha dengan terus mengedukasi UKM mengenai layanan ini juga fungsinya," kata Sugiharto.

Sugiharto mengatakan bahwa sampai saat ini PT SAP di Indonesia sudah memiliki 600 pelanggan, 77 persennya adalah UKM.
(ATA)

Week 08 - The Next Generation of Knowledge Management



Ledakan pertumbuhan informasi online adalah membuatnya lebih sulit untuk besar, global didistribusikan organisasi untuk mendorong kolaborasi dan leverage aset intelektual mereka. Baru-baru ini, telah terjadi minat dalam pengembangan sistem generasi berikutnya pengetahuan manajemen berfokus pada teknologi kecerdasan buatan berbasis. Kami mengusulkan manajemen pengetahuan arsitektur sistem generik berdasarkan kerangka ADIPS (Agen berbasis Pemrosesan Terdistribusi Sistem Informasi). Hal ini memberikan kontribusi terhadap aliran penelitian pada sistem KM cerdas untuk mendukung penciptaan, akuisisi, manajemen, dan berbagi informasi yang secara luas didistribusikan melalui sistem jaringan. Ini akan menguntungkan pengguna melalui penyediaan informasi yang tepat waktu otomatis dan relevan dengan sedikit usaha untuk mencari informasi tersebut. Ontologi yang menonjol sebagai batu kunci dari generasi baru dari sistem informasi multi-agent, digunakan untuk tujuan penataan sumber daya. Kerangka kerja ini menyediakan pengiriman informasi pribadi, mengidentifikasi item yang menarik bagi pengguna secara proaktif dan memungkinkan tergoyahkan pengelolaan aset intelektual didistribusikan.

NOTHING TO DISPLAY